Educación y Videojuegos - Marc Prensky
La
tecnologización del aula se está dando a pasos agigantados de mano de un
conjunto de tecnologías que pronto volverán irreconocible el espacio
tradicional del aula.
Las nuevas
tecnologías de distinto porte y alcance está cerrando la brecha
cognitivo-digital y borrando diferencias etarias, de clase y de gustos con una
rapidez indetenible en todo lados.
Prensky muestra
acertadamente que los procesos de incorporación de tecnología en cualquier
ámbito pasan generalmente por 4 fases: 1) Jugar con la idea; 2) Haciendo lo
viejo a la manera vieja; 3) Haciendo lo viejo a la manera nueva; 4) Haciendo
cosas nuevas de modos nuevos.
Si los
resultados de la incorporación de la tecnología en el aula han sido hasta ahora
tan poco prometedores ello se ha debido, básicamente, a que en rigor pocas veces se ha sobrepasado la fase
"jugar con la idea".
Los infinitos
programas que en el último cuarto de siglo han sugerido que era hora de tomarse
en serio a las tecnologías en el aula, sucumbieron siempre a la falta de
escala, a las limitaciones y a la falta de disponibilidad del hardware, al
software.
No hay ejemplo
de e-learning (aprendizaje electrónico) o de edutainment (una combinación de métodos
y tipos de formación que combinan la presentación de la información educativa
con elementos de entretenimiento) de aprendizaje electrónico y de tecnología
educativa que no tenga como mayor distinción ser simplemente una forma de
distribución electrónica de documentos.
Ya existen
herramientas muy interesantes que permiten hacer un seguimiento personalizado
de los alumnos. Aunque estas herramientas emprolijar las tareas y dan un tinte
de postmodernidad a la gestión y la administración escolar, en realidad no
innovan en nada respecto de los problemas centrales del aprendizaje, la
motivación, la relevancia y contextualización de los contenidos.
Falta muchísimo
para que las computadoras sean un post-lápiz y papel, debido a que las
computadoras en las escuelas se las sigue encerrado en las salas de
computación.
Aprovechando las
herramientas de simulación que los chicos usan en los diferentes juegos, pueden comportarse como científicos y como
innovadores, y ya no son más la tabula rasa prevista por la mayoría de los
programas de enseñanza y el curriculum real.
En vez de
recibir los contenidos, los argumentos o las posiciones en forma enlatada son
ellos los que deben en estos casos, a través de procedimientos de ensayo y
error ilustrados (en palabras un poco más técnicas y ambiciosas, a través de la
abducción), generar sus propios
contextos significativos.
la única forma de que la adopción de la
tecnología sea sistemática, generalizada, poliforma y sobretodo pedagógica es
si los docentes entienden a qué apuestan los chicos actualmente, si valoran los
métodos que los estudiantes han establecido para relacionarse y co-producir
conocimiento, y sobre todo si lo hacen en forma sistemática, detallada y
profunda (como si de incorporarse a otra cultura se tratara)
Lamentablemente
por más que hagamos lo imposible para que esta conversión cognitiva masiva
tenga lugar, en el medio se alzan dos enormes barreras:
La primera es es
de naturaleza tecnológica la
necesidad de que cada alumno tenga una máquina, de que estas máquinas se pueda
personalizar lo más posible y sobretodo que sean baratas muy baratas.
La segunda
barrera es de naturaleza social
remite altruismo de que la escuela es uno de los más fuertes agentes de
resistencia al cambio que existe en la sociedad.
La historia de
las escuelas de esta la última década ha sido la historia de una resistencia exitosa en contra de la incorporación de
tecnología en el aula. Sin embargo esta vez la amenaza es distinta, no
tanto por el poder y el alcance de la tecnología sino por la disposición a la
conectividad permanente de los chicos y adolescentes.
Encima los
padres son un factor de resistencia al cambio más acentuado que existe, insistiendo hasta el hartazgo en que la buena
escuela es la buena escuela que ellos vivieron hace 25 años o más.
El único atajo
disponible es fundir su conocimiento (del alumno) de la tecnología con el que
tenemos nosotros de la educación, pero de una educación muy diferente a la que
recibimos.
De lo que no
cabe duda es que en esta era digital necesitamos una nueva curricula,
organización, arquitectura, enseñanza, evaluación, vínculos parentales,
procedimientos administrativos y muchas cosas más.
Necesitamos cambios radicales, hay que
hacer cosas nuevas de modos nuevos.
Si los chicos
adquieren un contenido orientado hacia el futuro (nanotecnología, medicina
genética y neurociencia), y si pudieran desarrollar sus habilidades en
programación, filtrado de conocimiento, usando conectividad y maximizando su
hardware, con tecnología de última generación uno-a-uno, seguramente podrían
alcanzar el currículum existente en la mitad del tiempo y con las mejores notas
del mundo.
El conflicto
entre nativos e inmigrantes digitales no cesará de aumentar cada día, hasta que
pongamos el aula patas para arriba.