viernes, 2 de octubre de 2015

Eje 2 y 3

Educación y Videojuegos - Marc Prensky

 La tecnologización del aula se está dando a pasos agigantados de mano de un conjunto de tecnologías que pronto volverán irreconocible el espacio tradicional del aula.
Las nuevas tecnologías de distinto porte y alcance está cerrando la brecha cognitivo-digital y borrando diferencias etarias, de clase y de gustos con una rapidez indetenible en todo lados.
Prensky muestra acertadamente que los procesos de incorporación de tecnología en cualquier ámbito pasan generalmente por 4 fases: 1) Jugar con la idea; 2) Haciendo lo viejo a la manera vieja; 3) Haciendo lo viejo a la manera nueva; 4) Haciendo cosas nuevas de modos nuevos.
Si los resultados de la incorporación de la tecnología en el aula han sido hasta ahora tan poco prometedores ello se ha debido, básicamente, a que en rigor pocas veces se ha sobrepasado la fase "jugar con la idea".
Los infinitos programas que en el último cuarto de siglo han sugerido que era hora de tomarse en serio a las tecnologías en el aula, sucumbieron siempre a la falta de escala, a las limitaciones y a la falta de disponibilidad del hardware, al software.
No hay ejemplo de e-learning (aprendizaje electrónico) o de edutainment (una combinación de métodos y tipos de formación que combinan la presentación de la información educativa con elementos de entretenimiento) de aprendizaje electrónico y de tecnología educativa que no tenga como mayor distinción ser simplemente una forma de distribución electrónica de documentos.
Ya existen herramientas muy interesantes que permiten hacer un seguimiento personalizado de los alumnos. Aunque estas herramientas emprolijar las tareas y dan un tinte de postmodernidad a la gestión y la administración escolar, en realidad no innovan en nada respecto de los problemas centrales del aprendizaje, la motivación, la relevancia y contextualización de los contenidos.
Falta muchísimo para que las computadoras sean un post-lápiz y papel, debido a que las computadoras en las escuelas se las sigue encerrado en las salas de computación.
Aprovechando las herramientas de simulación que los chicos usan en los diferentes juegos,  pueden comportarse como científicos y como innovadores, y ya no son más la tabula rasa prevista por la mayoría de los programas de enseñanza y el curriculum real.
En vez de recibir los contenidos, los argumentos o las posiciones en forma enlatada son ellos los que deben en estos casos, a través de procedimientos de ensayo y error ilustrados (en palabras un poco más técnicas y ambiciosas, a través de la abducción), generar sus propios contextos significativos.
 la única forma de que la adopción de la tecnología sea sistemática, generalizada, poliforma y sobretodo pedagógica es si los docentes entienden a qué apuestan los chicos actualmente, si valoran los métodos que los estudiantes han establecido para relacionarse y co-producir conocimiento, y sobre todo si lo hacen en forma sistemática, detallada y profunda (como si de incorporarse a otra cultura se tratara)
Lamentablemente por más que hagamos lo imposible para que esta conversión cognitiva masiva tenga lugar, en el medio se alzan dos enormes barreras:
La primera es es de naturaleza tecnológica la necesidad de que cada alumno tenga una máquina, de que estas máquinas se pueda personalizar lo más posible y sobretodo que sean baratas muy baratas.
La segunda barrera es de naturaleza social remite altruismo de que la escuela es uno de los más fuertes agentes de resistencia al cambio que existe en la sociedad.
La historia de las escuelas de esta la última década ha sido la historia de una resistencia exitosa en contra de la incorporación de tecnología en el aula. Sin embargo esta vez la amenaza es distinta, no tanto por el poder y el alcance de la tecnología sino por la disposición a la conectividad permanente de los chicos y adolescentes.
Encima los padres son un factor de resistencia al cambio más acentuado que existe,  insistiendo hasta el hartazgo en que la buena escuela es la buena escuela que ellos vivieron hace 25 años o más.
El único atajo disponible es fundir su conocimiento (del alumno) de la tecnología con el que tenemos nosotros de la educación, pero de una educación muy diferente a la que recibimos.
De lo que no cabe duda es que en esta era digital necesitamos una nueva curricula, organización, arquitectura, enseñanza, evaluación, vínculos parentales, procedimientos administrativos y muchas cosas más.
Necesitamos cambios radicales, hay que hacer cosas nuevas de modos nuevos.
Si los chicos adquieren un contenido orientado hacia el futuro (nanotecnología, medicina genética y neurociencia), y si pudieran desarrollar sus habilidades en programación, filtrado de conocimiento, usando conectividad y maximizando su hardware, con tecnología de última generación uno-a-uno, seguramente podrían alcanzar el currículum existente en la mitad del tiempo y con las mejores notas del mundo.

El conflicto entre nativos e inmigrantes digitales no cesará de aumentar cada día, hasta que pongamos el aula patas para arriba. 


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